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[소셜 웹 마케팅]
SNS(Social Network Service)란 한마디로 살마들이 사는 곳입니다. 인터넷을 통한 간접적인 만남 정도로 생각하면 오산이죠. 비록 가상의 공간이긴 해도 사람들은 서로의 글과 사진을 통해 소통하고 현실 세계 못지않은 관계를 맺으면서 SNS를 자신의 일부로 여기고 있습니다. 게다가 더 이상 '입소문'수준이라고 볼 수 없는 폭발적인 전파력과 어떤 상대와도 직접 소통할 수 있다는 장점 덕분에 마케터들은 일찌캄치 SNS를 눈여겨봤죠. 그 결과로 생겨난 것이 바로 네트워크를 활용한 소셜 웹 마케팅이라고 할 수 있겠네요. 이제 기업이든 개인이든, 생산자 혹은 판매자는 언제든지 소비자와 직접 대화할 수 있습니다.

[소비자와의 직접 소통]
요즘 한창 인기를 끌고 있는 SNS 트위터에서는 유명 기업인들을 꽤 쉽게 만날 수 있습니다. 팔로우(Follow: 상대의 트윗을 구독함)만 하면 되거든요. 드림위즈의 CEO 이찬진씨는 한국 IT업계 소식을 발 빠르게 전하고, KT의 표현명 사장은 신제품 소식부터 고객의 불만사항까지 직접 나서서 접수하더군요. 두산의 박용만 회장은 사모님께 혼나가며 꽐라되는 사생활까지 기꺼이 공개해서 인기폭발이기도 하고요. 팔로워 숫자가 만 단위를 훌쩍 넘기는 분들을 보면 마케팅에 문외한인 저라도 얼른 따라하겠네요. 어쨋거나 많은 기업에서 공식 트위터를 통해 홍보는 물론이고 소비자의 의견을 직접 받고 있습니다.  

[소셜 웹을 통한 혜택]
소셜 웹 마케팅이 발달하면 역시 소비자에게도 이익이 많습니다. 우리나라의 대표적인 SNS쇼핑몰인 '티켓몬스터'는 하루에 한 가지 품목을 판매합니다. 이 원어데이 방식에 특별한 SNS식 홍보가 결합돼 있죠. 레스토랑, 카페, 바, 스파, 뷰피, 공연 등 다양한 품목 중에 오늘의 상품이 결정되면 회언들은 이 상품을 열심히 퍼 나릅니다. 문자, 트위터, 페이스북, 미니홈피, 미투데이, 이메일 등 사람들이 많이 쓰는 SNS 서비스는 대충 다 가능하다고 보시면 되죠. 그래서 이 상품을 구매하겠다는 사람이 목표치에 이르면 무려 50%나 할인된 가격에 상품을 사는 겁니다. 10년 전엔 입소문을 통해 공동구매를 했다면, 요즘은 SNS를 통해 한다고 보시면 되겠습니다.

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[삼성소프트웨어 멤버십: 신입회원 모집]  (2) 2010.10.16
[삼성 S/W 멤버쉽 합격]  (0) 2010.07.18
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Smooth Streaming(스무드 스트리밍)을 사용하면 더 오랜 시간 영상을 시청할 수 있습니다. 이유는 사용자의 변화하는 네트워크 및 CPU 상황에 맞게 화질을 조정할 수 있어서 끊김 없이 영상을 제공할 수 있기 때문입니다. HTTP 기반의 adaptive(상황에 맞게 변화하는) 스트리밍을 통해서 최소한의 버퍼 링과 빠른 속도의 재생 시작을 경험 할 수 있습니다.

Smooth Streaming은 HTTP프로토콜을 통해서 Silverlight Client 로 Adaptive 스트리밍 미디어를 전송하는 IIS 7.0 미디어 서비스의 새로운 extension입니다.

Smooth Streaming은 동적으로 현재의 상태를 진단하고, 끊임없이 변화 합니다. 이는 실시간으로 CPU 와 로컬 네트웍 상태에 기반해서 최적 화질의 미디어를 실버라이트 플레이어가 받을 수 있도록 하는 것을 뜻합니다. 높은 네트워크 대역폭 가진 사용자들은 HD 급의 스트리밍을 경험할 수 있으며, 낮은 네트워크 대역폭을 가진 사용자들은 현 상황에서 최적화된 스트리밍을 이용할 수 있습니다. 이것을 통해 사용자들이 끊김 없이 미디어를 즐길 수 있고, 더 오랜 시간 미디어를 이용하게 됩니다.

미 디어 업체들은 사용자들이 HD(720p+) 급의 비디오를 쉽고 끊김 없이 볼 수 있게 됨으로써 시청 시간을 늘어나고 이를 이용해서 광고 및 구독으로 얻는 수익을 증대 시킬 수 있습니다. 또한, Smooth Streaming을 이용하면 현재 구축된 방대한 규모의 HTTP 방식을 활용할 수 있습니다. 큰 규모의 스트리밍 네트워크 들은 HTTP 방식 외에는 작은 규모로만 가지고 있으며, 이는 HTTP 방식 이외에는 네트워크 트래픽이 가득 차게 되면 인기 있는 컨텐츠의 접속이 제한 될 수도 있기 때문입니다.

실제 Smooth Streaming 되는 것 체험해 볼 수 있는 사이트

라 이브 Smooth Streaming은 실시간 스트리밍을 비디오를 감상 하듯이 앞 뒤로 이동하면서 이용하실 수 있습니다. 실시간 라이브 방송이 진행 되는 사이에 접속해서도 시작 부분의 영상이나 주요 부분 들의 영상을 쉽게 찾아 보실 수 있습니다.

Smooth Streaming 의 기능과 IIS Media Services 를 더 자세하게 알아보기

Smooth Streaming 에 관련한 모든 기술 내용이 담긴 백서보기
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SketchFlow의 주요 기능

  • 효율적인 프로토타입 작성 - 응용 프로그램 UI의 흐름, 개별 화면의 레이아웃, 응용 프로그램의 상태 전환 방식 등을 빠르고 효율적으로 시험해 볼 수 있습니다.
  • 효과적인 대화형 검토 작업 - SketchFlow 플레이어를 통해 고객이 직접 프로토타입 작성에 참여하게끔 하고 주석과 피드백을 수집하여 Expression Blend 내의 디자인 화면에 직접 표시할 수 있습니다.
  • 강력한 문서화 - 프로토타입에 대한 자세한 프로젝트 문서를 신속하게 만들 수 있습니다.


SketchFlow를 통해 사용자 인터페이스를 신속하게 프로토타입화할 수 있습니다.

스케치와 프로토타입을 사용하면 시간과 자원을 지나치게 많이 들이지 않고도 아이디어와 개념을 빠르게 살펴볼 수 있다는 것은 이미 잘 알려진 사실입니다.

SketchFlow의 혁명적인 속도와 효율성을 만끽하며 머릿속에서 구상한 응용 프로그램을 실제로 표현해 보십시오. SketchFlow를 사용하면 사용자 인터페이스 시나리오를 자유롭고 신속하게 살펴보고, 반복하고, 프로토타입화할 수 있으므로 일련의 정돈되지 않은 아이디어에서 출발하여 특정 고객이나 프로젝트의 요구 사항을 충족할 수 있을 정도로 현실감 있게 살아 숨쉬는 프로토타입으로 개념을 발전시킬 수 있습니다. 이와 같이 빠르고 반복 적용 가능하며 비용 효율적인 방식으로 프로토타입을 만들 수 있으므로 정말로 중요한 부분에 모든 역량을 집중하여 주어진 시간과 예산 범위 내에서 고객에게 가장 적합한 창의적 솔루션을 제시할 수 있습니다.

SketchFlow란?

SketchFlow 프로토타입은 응용 프로그램 UI의 흐름, 구성, 화면 및 상태를 그리는 방식으로 디자인됩니다.

SketchFlow 사이트 맵

응용 프로그램의 흐름 정의

그리기 도구, 스티커 메모, WPF 또는 Silverlight 컨트롤과 구성 요소, 외부에서 가져온 이미지 등을 사용하여 아이디어를 빠르게 반복하며 시각화할 수 있습니다. 뿐만 아니라 SketchFlow에는 표준 플랫폼 컨트롤에 사용할 수 있는 일련의 스케치 스타일이 함께 제공되므로 일관된 "프로토타입" 모양을 쉽게 유지하면서 실제로 표현하고자 하는 개념에 더 집중할 수 있습니다. 또한 애니메이션을 사용하여 동적 상호 작용이 필요한 디자인 의도를 쉽게 표현할 수 있습니다.

SketchFlow를 사용하면 아이디어를 내고, 테스트하고, 반복 적용하고, 표현하고, 평가하는 과정을 빠르게 연이어 진행할 수 있으므로 이전에는 비용 대비 효율성이나 이윤 등의 문제로 실현되지 않았던 프로젝트 접근 방식을 고려해 볼 수 있습니다.

SketchFlow 스케치 컨트롤

기본 제공되는 스케치 스타일의 구성 요소를 사용하여 빠르게 화면 레이아웃 반복

프로토타입에 아직 어떠한 사용자 인터페이스도 실제로 포함하지 않은 상태라 하더라도 SketchFlow 프로토타입을 첫 스케치부터 대화형으로 살펴볼 수 있습니다. 응용 프로그램이 각 화면에서 화면으로, 각 상태에서 상태로 어떻게 흐르고 전환되는지 빠르게 시연할 수 있으므로 디자인 과정의 초기 단계부터 응용 프로그램의 사용자 환경에 대한 고객의 충분한 이해를 돕고 개발 주기의 초기 단계에서 탐색 및 응용 프로그램 흐름과 관련된 문제를 발견할 수 있습니다. 이는 마지막 순간에 개념이 수정되는 바람에 디자이너와 개발자 및 고객이 모두 큰 부담과 비용을 떠맡아야 하는 불상사를 막는 데 도움이 됩니다.

고객의 피드백을 적시에 효율적으로 수집하는 것 또한 디자인 및 개발 과정에서 프로토타입을 만드는 것만큼이나 중요합니다. SketchFlow 플레이어를 자유롭게 배포할 수 있으므로 어디서든 표준 브라우저를 통해 Silverlight 개념을 고객에게 효율적으로 보여 줄 수 있습니다. 고객은 자신의 브라우저에서 Silverlight 프로토타입을 검토하며 여러 가지 시나리오를 테스트할 수 있고 각 화면을 살펴보면서 느꼈던 소감을 주석으로 달아 상황에 맞는 피드백을 개발 팀에게 제공할 수 있습니다.

고객이 브라우저에 추가한 피드백

브라우저 기반의 Silverlight SketchFlow 플레이어에서 고객이 피드백 추가

고객은 피드백을 최종 결정한 다음 이를 저장하여 디자인 팀에 전달할 수 있습니다. 디자인 팀에서는 이렇게 받은 피드백을 다시 Expression Blend로 직접 가져올 수 있습니다. 고객의 주석은 디자인 화면에서 상황에 맞게 표시되므로 더 쉽게 고객 피드백을 검토하고 적절한 조치를 취할 수 있습니다.

Expression Blend 3의 모든 기능을 활용하여 프로토타입의 범위에 아무런 제한 없이 신속하게 프로토타입을 발전시킬 수 있습니다. 모의 기능을 구현하고 데이터 바인딩 및 샘플 데이터를 사용하여 데이터 기반 UI를 테스트할 수 있습니다. 패키지된 대화형 기능 구성 요소의 확장 라이브러리를 사용하면 코드를 작성하지 않고도 동작 구성 요소를 통해 풍부한 대화형 기능을 적용할 수 있습니다. 레이어, 벡터 및 대부분의 텍스트 서식을 그대로 유지한 채 거의 손실 없이 Adobe Photoshop 및 Illustrator 파일을 가져와 기존 워크플로와 통합할 수 있으므로 워크플로의 진행 속도를 더욱 가속화할 수 있습니다.

SketchFlow를 사용하면 Microsoft Word로 내보내기 명령을 통해 프로젝트를 포괄적으로 문서화할 수 있습니다. 이 명령을 사용하면 목차, 응용 프로그램 흐름을 보여 주는 화면 캡처, 프로젝트 내의 각기 다른 화면 등이 완벽하게 포함된 프로젝트 개요 문서를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 말 그대로 문서 작성에 걸리는 시간을 줄일 수 있고 응용 프로그램을 빠르게 반복 테스트하는 동안에도 프로젝트 개요를 손쉽게 최신 상태로 유지할 수 있습니다.

이 초기 디자인 단계에서 구축한 개념은 프로토타입과 같은 모양을 취할지라도 사실상 Visual Studio 및 Expression Blend 사이에 이미 공유되는 것과 같은 프로젝트 형식을 사용하는 실제 Silverlight 또는 WPF 프로젝트라고 말할 수 있습니다. 프로토타입에는 실제 제작 기술이 사용되므로 프로토타입에서 제작으로 넘어가는 길목을 가로막는 불일치를 줄일 수 있습니다. 따라서 디자이너와 개발자가 초기 프로토타입 작성 단계에서도 무리 없이 공동으로 작업할 수 있습니다.

개념에서 완성으로 발전

SketchFlow 프로토타입은 빠르고 쉽고 저렴하게 작성할 수 있으므로 솔루션을 진행하기에 앞서 여러 가지 아이디어를 내고 살펴보고 비교할 수 있습니다.

기존의 일반적인 프로토타입은 개념 단계를 지나고 나면 대개 불필요한 것으로 간주되어 폐기 처분되곤 했습니다. 그러나 SketchFlow에서는 이전의 모든 개념 작업을 활용할 수 있으므로 기존에 작성된 모든 자산과 구성 요소를 제작 프로젝트에 다시 사용할 수 있어 버릴 것이 없습니다.

SketchFlow를 사용하면 시각적 충실도가 낮은 와이어프레임 형태의 단순한 프로토타입부터 데이터를 기반으로 하여 완벽하게 상호 작용하는 매우 충실한 프로토타입에 이르기까지 개념과 아이디어를 가장 효율적인 방법으로 융통성 있게 테스트하여 발전시키고 고객에게 시연해 보일 수 있습니다. 개념에서 완성에 이르는 모든 과정을 매우 유연하고 완벽하게 제어할 수 있습니다.

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Windows Presentation Foundation 설명

기본적으로 기술은 주로 전문가들이 중요하게 생각하는 부분으로 대부분의 소프트웨어 전문가들은 응용 프로그램과 사용자 간의 상호 작용 방식보다는 응용 프로그램의 작동 방식에 훨씬 더 많은 관심을 가집니다. 그러나 응용 프로그램을 구입하는 실제 사용자에게는 사용자 인터페이스가 매우 중요합니다. 응용 프로그램의 인터페이스는 해당 소프트웨어에 대한 전체적인 사용자 환경에서 중요한 부분을 차지하며, 사용자에게 이러한 환경은 응용 프로그램 '그 자체'를 의미합니다. 더 나은 인터페이스를 통해 향상된 사용자 환경을 제공하면 생산성을 높이고 우수 고객을 더 많이 확보할 수 있으며 웹 사이트에서의 매출을 늘리는 등 다양한 효과를 얻을 수 있습니다.

이전에는 문자 기반 인터페이스만으로 충분했지만 오늘날의 사용자들은 그래픽 인터페이스에 익숙해졌으며 사용자 인터페이스에 대한 요구 사항은 계속해서 증가하고 있습니다. 그래픽과 미디어가 더욱 광범위하게 사용되고 있으며 웹의 발전은 소프트웨어와의 편리한 상호 작용을 기대하는 사용자 계층을 형성하게 되었습니다. 사용자들이 응용 프로그램을 사용하는 시간이 늘어날수록 해당 응용 프로그램의 인터페이스는 더욱 중요해집니다. 이렇듯 점점 높아지는 인터페이스 요구 사항에 부응하기 위해서는 사용자 인터페이스를 만드는 기술도 함께 발전해야 합니다.

WPF(Windows Presentation Foundation)의 목표는 Windows에 바로 이러한 고급 기능을 제공하는 것입니다.  WPF를 사용하면 문서, 미디어, 2차원 및 3차원 그래픽, 애니메이션, 웹 특성 등을 포함하는 인터페이스를 만들 수 있습니다.

그림 1. WPF 인터페이스에서는 이미지, 텍스트, 2D 그래픽, 3D 그래픽 등을 결합할 수 있습니다.

이 화면에서는 텍스트와 이미지를 비롯하여 2차원 그래픽 및 3차원 그래픽을 함께 볼 수 있습니다. 이 모든 인터페이스는 개발자가 GDI+ 또는 Direct3D와 같은 특수 그래픽 기술을 사용하는 코드를 작성할 필요 없이 WPF를 사용하여 생성되었습니다. WPF를 사용하면 다음 그림에서 볼 수 있는 초음파 진단 결과처럼 비디오를 표시하고 메모를 입력하는 기능을 구현할 수도 있습니다.

그림 2. WPF 인터페이스에는 비디오뿐만 아니라 사용자가 입력할 수 있는 텍스트 메모를 모두 포함할 수 있습니다.

WPF를 사용하면 읽기 편리한 방식으로 문서를 표시할 수 있습니다. 예를 들어 병원 응용 프로그램의 경우 의사가 환자의 처방전에 대한 기록을 조회하거나 관련 항목에 대한 최근의 의학 연구 자료에 액세스할 수 있습니다. 아래의 화면에서 볼 수 있는 것처럼 의사는 메모를 추가할 수 있습니다.

그림 3. WPF 인터페이스에서는 메모를 포함하여 여러 개의 열이 있는 문서를 표시할 수 있습니다.

이 화면에서 문서는 가독성이 뛰어난 열 형식으로 표시되고 사용자는 스크롤 방식이 아니라 문서를 한 페이지씩 이동할 수 있습니다. 화면을 보기 쉽게 표시하는 것도 WPF의 중요한 목표 중 하나입니다. 그러나 화면에 표시되는 문서보다 고정된 형식의 문서를 사용하는 것이 적절한 경우도 있습니다. 고정된 형식의 문서는 화면에서 볼 때나 인쇄했을 때 모양이 동일하기 때문에 항상 일관된 모양을 제공합니다. 이러한 형식의 문서를 정의하기 위해 Microsoft는 XPS(XML Paper Specification)를 만들었습니다. WPF는 개발자가 XPS 문서를 만들고 작업하는 데 사용할 수 있는 API(응용 프로그래밍 인터페이스) 그룹도 제공합니다.

그러나 최신 사용자 인터페이스를 만드는 것은 독립적인 여러 기술을 단순히 통합하는 것이 아니라 최신 그래픽 카드의 장점을 활용할 수 있다는 의미를 가지고 있습니다. 즉, WPF는 시스템의 GPU(Graphics Processing Unit)에 가능한 한 많은 작업 로드를 분산시킴으로써 GPU를 최대한 활용합니다. 또한 최신 인터페이스는 비트맵 그래픽의 한계에 제약을 받지 않아야 하므로 WPF는 화면의 크기와 해상도에 맞게 이미지 크기가 자동으로 조정되도록 벡터 그래픽 기술을 사용합니다. 따라서 개발자는 작은 모니터와 대형 TV 화면에 표시할 그래픽을 개별적으로 만들지 않고 WPF를 통해 이러한 크기 조정 작업을 자동으로 처리할 수 있습니다.

WPF는 사용자 인터페이스를 만드는 데 필요한 모든 기술을 하나의 기반에 집약함으로써 이러한 인터페이스를 만드는 개발자의 업무 부담을 크게 낮추어 줍니다. WPF를 사용하는 경우 개발자는 하나의 작업 환경만 파악하면 되기 때문에 응용 프로그램 개발 및 유지 관리에 소요되는 비용이 훨씬 저렴합니다. 또한 WPF를 사용하면 그래픽, 비디오 등의 다양한 요소가 포함된 인터페이스를 간단하게 구현할 수 있으므로 사용자가 Windows 응용 프로그램과 상호 작용하는 방식을 개선하고 업무 효율성을 높일 수 있습니다.


개발자와 디자이너가 공동으로 작업할 수 있는 환경

개발자와 디자이너는 업무 진행 방식이 서로 다르기 때문에 두 분야의 전문가가 공동으로 작업하는 데는 여러 가지 문제가 있습니다. 일반적으로 디자이너는 그래픽 도구를 사용하여 응용 프로그램에 표시할 화면 레이아웃의 정적 이미지를 만듭니다. 그런 다음 이러한 이미지를 개발자에게 전달하고, 개발자는 해당 이미지를 구현하는 코드를 작성합니다. 그러나 디자이너는 만들기 쉽더라도 개발자는 구현하기 어렵거나 전혀 구현할 수 없는 이미지도 있습니다. 예를 들어 개발자는 기술적인 한계, 촉박한 일정, 기술 부족, 사소한 오해 또는 단순한 의견 차이로 인해 디자이너의 의도를 완벽하게 구현하지 못할 수 있습니다. 따라서 최상의 인터페이스를 만들기 위해서는 독립적인 두 분야의 전문가가 인터페이스의 품질을 떨어뜨리지 않으면서 공동으로 작업할 수 있는 환경이 필요합니다.

WPF는 이러한 공동 작업이 가능하도록 XAML(eXtensible Application Markup Language)을 사용합니다. XAML은 사용자 인터페이스의 모양을 정확하게 정의하기 위해 ButtonTextBoxLabel 등 여러 XML 요소의 집합을 정의합니다. 일반적으로 XAML 요소는 다양한 옵션을 설정할 수 있도록 특성도 포함합니다. 

XAML로 표현할 수 있는 모든 것을 코드를 사용하여 동일하게 작성할 수 있다면 XAML을 사용할 필요가 없다고 생각할 수도 있습니다. 그러나 XML 기반의 설명을 생성하고 사용하는 작성 도구를 사용하면 코드를 사용하여 동일한 작업을 할 때보다 훨씬 쉽게 작업할 수 있습니다. XAML은 사용이 편리한 도구 방식으로 사용자 인터페이스를 설명하기 때문에 개발자와 디자이너가 더 효율적으로 함께 작업할 수 있습니다. 





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“인류의 난제를 기술과 상상으로 해결하라!”

마이크로소프트(이하 MS)와 교육과학기술부가 공동 주최하는 ‘이매진컵 2010 한국대표 선발전’이 30일 서울 양재동 엘타워에서 열렸습니다.

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이매진컵은 전세계 16세 이상 학생들을 대상으로 매년 개최되는 세계 최대의 소프트웨어 기술 올림픽입니다. 2003년 스페인 바르셀로나 대회를 시작으로 매년 다른 나라, 다른 도시에서 개최되고 있습니다. 2007년에는 제 5회 대회가 서울에서 개최됐으며, 작년에는 한국 대표팀인 ‘와프리(Wafree)’팀이 임베디드 개발 부문 우승을 차지하기도 했습니다.

올해 이매진컵의 경진 주제는 ‘기술이 우리가 직면한 난제를 해결할 수 있는 세상을 상상하라’ 입니다. 세계대회는 오는 7월 폴란드 바르샤바에서 열립니다.

총 11개 부문 가운데 소프트웨어 설계 부문과 임베디드 개발 부문은 각 국가별로 예선을 거쳐 1등을 한 팀이 세계대회에 진출합니다. 나머지 9개의 부문은 온라인으로 경진대회를 진행해 최종 상위 6개팀이 세계대회 참가자격을 획득하게 됩니다.

이날 열린 한국대표 선발전 최종라운드에서는 1, 2차 예선을 통해 선발된 여섯 팀이 심사위원 앞에서 프리젠테이션과 데모 시연을 했습니다.

인류의 난제를 기술과 상상으로 해결하기 위해 모인 여섯 팀이 세계대회 진출권과 교육과학기술부 장관상, 총상금 600만원을 두고 각축을 벌이는 현장을 다녀왔습니다.

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▲ “모두 긴장하지 말고 준비한 기량을 전부 발휘하시기 바랍니다.” 심사위원장을 맡은 한국마이크로소프트 홍성학 이사가 심사 방침을 전달하고 있습니다. 발표를 앞둔 여섯 팀 학생들은 한결같이 긴장한 표정으로 경청했습니다.

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▲ 제비뽑기로 첫 발표를 맡게 된 ‘ETC’팀이 문자가 없는 국가에 한글을 보급하는 SOUL 프로젝트를 발표했습니다. 직접 제작한 한글 교육 소프트웨어가 인상적입니다. 글자·발음 교육, 단어사전 구성 등 다양한 기능을 갖추고 있으며, 터치스크린이나 태블릿을 활용해 글자를 입력할 수도 있습니다.

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▲ 이름부터 독특한 ‘니나내나’팀은 시각장애인과 글을 읽지 못하는 사람들에게 정보 접근의 평등성을 제공하는 Hello World 프로젝트를 발표했습니다. 다양한 언어를 번역해주고 음성으로 읽어주는 소프트웨어를 선보였습니다. 특히 집단 지성을 이용해 음성 데이터를 모은다는 아이디어가 돋보였습니다.

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▲ “2008년에 고등학생 신분으로 이매진컵에 참가했는데 안타깝게 2차 예선에서 탈락했어요. 대학에 진학하자마자 재도전을 준비했습니다”

최연소 참가자인 ‘게이트’팀이 발표를 준비하고 있습니다. 세 학생 모두 대학 새내기입니다. 두번째 도전에서는 최종선발까지 진출했으니 이미 절반의 성공을 거둔 셈입니다. 게이트팀은 RFID 태그를 활용해 시각 장애인을 위한 증강현실 안내 시스템 ARrangeR를 고안해 발표했습니다.

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▲ 심사위원들이 날카로운 눈빛으로 발표를 지켜보고 있습니다. 그래서인지 너무 긴장해서 발표 중에 실수를 하는 팀도 있었습니다.

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▲ ‘위레인’팀은 제 3세계 국가의 출생 신고 문제를 해결하는 솔루션을 발표했습니다. 이들 국가에서는 신생아가 태어나도 출생 신고가 제대로 이루어지지 않아 정부나 NGO에서 식량·교육 제공, 의료지원 등 구호활동을 하려고 해도 현황 파악이 되지 않는 문제가 있습니다. 또한 어린이 노동, 납치, 성적인 학대 등 인권문제가 발생해도 법적인 보호를 받기 어려운 상황입니다.

위레인팀은 휴대전화를 통해 간편하게 출생 신고를 할 수 있는 Phone’N Use 솔루션을 선보여 좋은 평가를 받았습니다. 직접 전화를 통해 DB에 데이터를 등록하고 웹사이트에서 정보를 확인하는 시연도 보였습니다.

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▲ DXA팀은 LEXTORE라는 지식 공유 사이트를 만들었습니다. 훌륭한 UI로 동영상 강의를 감상할 수 있으며, 손쉽게 동영상 자료를 업로드하고 자막도 직접 입력할 수 있습니다. 직접 모바일 애플리케이션도 개발해 스마트폰에서도 동영상을 업로드하고 강의를 시청할 수 있도록 했습니다.

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▲ .NET Holic팀은 NGO들이 서로 간의 업무를 공유하고 협업을 할 수 있는 Smart NGO라는 웹서비스를 제작했습니다. 지도 정보 위에 NGO의 사항을 입력하고 다양한 자료를 공유할 수 있도록 만들었습니다. HTML 형태로 웹페이지에 임베디드 할 수 있어 NGO활동을 홍보하는 프랫폼으로도 활용할 수 있습니다.

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▲ “NGO의 입장에서 직접적으로 도움이 되는 소프트웨어가 많이 나왔습니다. 학생들이 직접 다양한 NGO를 찾아가 수요를 분석하고 피드백을 받은 점이 인상 깊었습니다.” 심사위원을 맡은 굿네이버스의 장춘용 실장이 심사평을 발표하고 있습니다. 이제 최종 발표만 남았습니다.

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▲ “우리 국가대표 됐어요!” 폴란드 세계대회에 참가할 대망의 1위는 휴대전화 출생 신고 솔루션을 발표한 위레인팀이 선정됐습니다.

위레인팀의 강대웅 군(맨 왼쪽)은 “5개월 동안 학업을 병행하면서 열심히 준비했는데 좋은 결과를 얻어 기쁘다”며, “앞으로 세계대회 출전을 앞두고 여러 NGO의 피드백을 받아서 솔루션을 보완하겠다”고 소감을 밝혔습니다.

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▲  2위는 .NET Hoilic팀, 3위는 니나내나 팀이 차지했습니다. 최연소 새내기 게이트팀은 안타깝게도 최종선발전에서 고배를 마쳤네요. 앞선 두 번의 도전에서 좋은 경험을 쌓은 만큼 다음 도전에서는 꼭 좋은 결과가 있기를 바랍니다.

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