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크리에이티브 커먼즈 라이선스
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커스텀 뷰?
커스텀이란 입맛대로 만든다는 뜻이며 모양과 기능을 마음대로 디자인할 수 있어 상상하는 모든 것을 다 만들 수 있다.
임의의 위치에 원하는 그림을 그려 넣고 기능도 완전히 다시 정의하는방식이다.

Canvas?
캔버스는 뷰의 그리기 표면이며 이 위에 그림을 그린다. 시스템이 초기화되어 뷰의 onDraw인스로 전달하므로 따로 생설할 필요 없이 전달 받은 인수를 사용하기만 하면된다.

void drawPoint(float x, float y, Paint paint)
// (x,y)지점에 paint로 점을 찍는다.
void drawLine(float startX, float StartY, float stopX, float stopY, Paint paint)
// (startX, startY)에서 (stopX, stopY)로 paint로 선을 그린다.
void drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint)
//중심점(cx,cy)로 반지름 radius인 원을 paint로 그린다.
void drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint)
//left, top, right, bottom지점에 paint로 그린다.
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint)
//가로 x , 세로 y로 문자열 text를 paint로 그린다.

Paint?
Paint객체는 그리기에 대한 속성 정보를 가지는 객체이며 모든 그리기 함수에게 인수로 전달된다.
void setARGB(int a, int r, int g, int b) //ARGB값으로 색상값 지정
void setColor(int color) //색상값으로 페인트 색상 지정

안티알리아싱(AntiAlias)?
void setAntiAlias(boolean a)
안티 알리아싱은 색상차가 뚜렷한 경계 부근에 중간색을 삽입하여 도형이나 글꼴이 주변 배경과 부드럽게 잘 어울리도록 하는 기법이다. 안티 알리아싱을 사용하면 출력 품질은 좋아지지만 중간색상을 삽입하기 위한 연산을 해야 하므로 속도는 떨어진다. Default는 false이다.

비트맵(Bitmap)?
작도 함수로 비록 섬세한 그리기가 가능하기는 하지만 사진 같은 복잡한 모양을 그리기는 역부족이다. 비트맵을 사용하려면 먼저 리소스 폴더에 준비한 비트맵을 복사해 넣어야 한다. 해상도별로 hdpi, ldpi, mdpi 세가지가 존재한다. 가급적이면 PNG포맷을 사용하는 것이 좋고 JPG도 무난하다.

Resource?
응용프로그램의 리소스는 resources객체가 관리하는데 이 객체는 고수준의 리소스 액세스 API를 제공한다. 비트맵이나 문자열 XML문서 등, 리소스에 정의된 모든것들을 읽을 수 있다.
Resource View.getResources() //Resource 객체를 얻을 때는 뷰의 다음 메서드를 호출한다.
Drawable Resources.getDrawable(int id) //이미지뿐만 아니라 색상, 도형, 등 여러가지 형태의 리소스가 같이 들어 있으므로 Drawable 상위 클래스 타입을 리턴한다.

더블 버블링?
모바일 장치는 반투명 처리를 많이 하며 이를 위해 배경을 먼저 출력한 후 그리는데 바로 출력하면 깜박임을 발생하여 품질이 떨어진다. 이를 방지하기 위해 메모리에서 다 그린후 완성된 그림을 화면으로 보낸다. 이 기법을 더블 버블링이라고 하는데 프레임워크가 대신 해주기 때문에 우리는 인수로 전달된 캔버스에 그리기만 하면된다.

path?
패스(Path)는 직선, 곡선, 다각형 등의 도형 궤적 정보를 가지는 그래픽 객체이다. 도형의 좌표정보만을 가지므로 그 자체는 화면에 직접적으로 보이지 않으며 캔버스의 drawPath메서드를 호출해야 화면에 그려진다.
drawTextOnPath() //곡선 위에 텍스트 출력

토스트?
화면에 무엇인가를 그리는 것만이 출력의 다가 아니다. 사용자에게 어떤 식으로든 신호를 보낼 수만 있다면 모두 출력에 해당된다. 알림 사항을 전달하기만 할 뿐 포커스를 받을 수 없기 때문에 사용자의 작업을 방해하지 않는다는 것이 특징이다.
//생성 메서드
static Toast makeText(Context context, int resId, int duration);
static Toast makeText(Context context, CharSequence text, int duration)
//동작이나 배치 옵션 메서드
void setGravity(int gravity, int xOffset, int yOffset)
void setMargin(float horizontalMargin, float verticalMargin)
void setText(CharSequence s)
void setDuration(int duration)
void setView(View view)

비프음?
사용자에게 소리를 전달하는 아주 효율적인 방법이다.
MediaPlayer를 사용하여 사운드와 동영상 재생 기능을 제공하는 굉장히 복잡한 객체이며 간단한 비프음 출력도 가능하다.
여러가지 포맷이 존재하지만 wav, mp3, ogg가 무난하다.
static MediaPlayer create(Context context, int resid) //사운드 파일을 열때 사용하는 메소드 
//제어 컨트롤
public void start();
public void stop();
public void seekTo (int msec);
publci void pause();
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