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이벤트 처리?

미리 정의된 절차대로 동작하는 것이 아니라 사용자의 입력이나 시스템의 상황 변화에 따라 발생하는 이벤트에 적절히 반응하도록 작성해야 한다. 이벤트를 처리에는 6가지 방법이 제공된다.

 

[이벤트1: 콜백 메서드 재정의]

이벤트를 받는 가장 쉬운 방법은 해당 클래스를 재정의해 콜백 메서드를 작성하는 것이다. 콜백은 특정 이벤트가 발생했을 때 시스템에 의해 자동으로 호출되는 메서드이며 이 메서드에 코드를 작성해 놓으면 이벤트 발생시의 동작을 정의할 수 있다. 사용자와 상호 작용하는 주체가 뷰이므로 이벤트 발생시의 동작을 정의할 수 있다.

ð  콜백은 특정이벤트 발생시 시스템에 의해 자동으로 호출되는 메서드이다.

ð  이 메서드에 코드를 작성해 놓으면 이벤트 발생시 동작을 정의할 수 있다.

 

대표적인 콜백 메서드

  boolean onTouchEvent (MotionEvent event) //사용자가 화면을 터치할 때

  boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event) //키를 누를 때

  boolean onKeyUp (int keyCode, KeyEvent event) //키를 뗄 때

  boolean onTrackballEvent (MotionEvent event) //트랙볼을 굴릴 때

 콜백 메서드를 재정의하면 특정 이벤트가 발생하는 시점을 정확하게 가로챌 수 있을 뿐 아니라, 이벤트에 대한 상세정보까지 얻을 수 있다.

특정사건에 대해 특정 메서드를 호출하기로 프레임워크와 약속되어 있으므로, 지정된 원형대로 메서드를 재정의만 하면 된다. 그러나 이 방법에는 몇 가지 단점 및 한계가 있다.

1)     메서드를 재정의 하기 위해서는 반드시 슈퍼 클래스를 상속받아야 한다.

View onTouchEvent 메서드를 수정할 수 없으므로, View객체를 상속받은 새로운 클래스를 파생시켜야만 원하는 코드를 집어 넣을 수 있다.

뷰를 재정의하는 것은 문제가 되지 않지만 Button이나 TextView같은 위젯의 경우 이벤트를 처리하기 위해 일일이 클래스를 만들어야 하는 번거로움이 있다.

2)     프레임워크는 일반적인 이벤트에 대해 콜백 메서드를 제공하지만, 모든 이벤트에 대해 콜백이 다 정의되어 있는 것은 아니다. 터치나 키 입력외에도 진동센서, 조도센서 등 별별 이벤트가 많이 있는데 이것을 일일이 지정할 수는 없기 때문이다. 또한 이벤트는 사용자가 정의할 수도 있으므로, 콜백 메서드는 이벤트를 처리하는 일반적인 방법이 될 수 없다.

 

[이벤트2:  리스너 인터페이스 구현]

 

대표적인 리스너에 선언된 메서드

  View.OnTouchListener : boolean onTouch (View v, MotionEvent event)

  View.OnKeyListener : boolean onKey (View v, int keyCode, KeyEvent event)

  View.OnClickListener : void onClick (View v)

  View.OnLongClickListener : boolean onLongClick (View v)

  View.OnFocusChangeListener : void onFocusChange (View v, boolean hasFocus)

 

  View 클래스의 내부 인터페이스로 OnTouchListener 인터페이스가 선언되있고, 이 인터페이스는 onTouch라는 추상 메서드를 포함한다이 메서드를 이벤트 핸들러라고 부른다. 다른 리스너들도 이름만 조금 다를 뿐, 거의 비슷한 구조이다그러나 인터페이스는 어디까지나 껍데기일뿐, 그 자체가 이벤트를 받을 수는 없다단순히 특정 이벤트를 처리하는 핸들러의 원형이 어떠해야 한다는 것을 강제할 뿐이다.

 

  이벤트를 처리 하는 방법은

  (1) 리스너를 구현하는 클래스를 선언하고 그 객체를 생성한다.

       클래스가 되려면 리스너의 추상 메서드인 핸들러를 구체적으로 구현해야 한다.

  (2) 이렇게 구현된 객체를 리스너 객체라고 한다.

  (3) 리스너를 구현한 다음에는 뷰에 이벤트가 발생했을 때, 핸들러가 호출되도록 연결해야 한다.

       구현만 한다고 이벤트와 리스너가 자동으로 연결되는 것은 아니므로, 어떤 리스너가 어떤

    이벤트를 처리하는지 등록해야 한다.

등록 메서드는 리스너별로 따로 준비되어 있는데, 이름이 "set+리스너"식이어서 외우기 쉽다.

 

  void setOnTouchListener (View.OnTouchListener)

  void setOnKeyListener (View.OnKeyListener)

  void setOnClickListener (View.OnClickListener)

  void setOnLongClickListener (View.OnLongClickListener)

  void setOnFocusChangeListener (View.OnFocusChangeListener)

 

리스너로 이벤트 처리하는 절차

리스너를 구현하는 클래스를 선언하고 추상 메서드를 구현한다.

리스너 touchListener를 선언 및 생성한다.

준비된 리스너 객체를 뷰의 이벤트와 연결한다.

 

콜백 메서드는 상속을 받아야만 재정의 할 수 있는데, 리스너는 인터페이스이므로 임의의 클래스가 구현할 수 있다. 그러나 인터페이스 구현을 위해 별도의 클래스를 하나 더 선언해야 한다는 번거로움이 있다.

 

[이벤트3: 액티비티가 리스너 구현]

기존의 클래스에 인터페이스를 구현하는 방법

클래스를 따로 선언하지 않고 액티비티가 인터페이스를 직접 구현하는 방식이다.

But. 액티비티랄는 큰 단위가 하위의 뷰를 위한 메서드를 제공한다는 면에서 불합리하다.

 

[이벤트4: 뷰가 리스너 구현]

액티비티가 리스너를 구현할 수 있는 것처럼 뷰도 마찬가지이다.

액티비티나 뷰, 둘다 클래스이므로 임의의 인터페이스를 구현할 수 있다.

이벤트를 처리하는 메서드를 내부에 포함한다는 면에서 구조상 깔끔하고 뷰를 재활용하기도 유리하다. But. 리스너 구현만을 위해 일부러 상속을 받는다는 것이 번거롭다.

 

[이벤트5: 익명 이너 클래스를 사용]

이벤트 처리를 위해 꼭 필요한 알맹이는 사실 핸들러 메서드뿐이다.

그런데 이 코드를 핸들러로 감싸기 위해 더 많은 코드가 필요하다.

자바는 이런 경우를 위해 익명 이너 클래스라는 문법을 제공한다.

1)     상위 클래스나 인터페이스의 메서드 하나를 재정의하기 위해 클래스를 선언하는 경우

2)     그리고 그 클래스의 객체가 단 하나만 필요한 경우

굳이 클래스를 선언할 필요 없이 상속과 재정의를 동시에 할 수 있다.

 

[이벤트6: 익명 이너 클래스의 임시 객체 사용]

가장 함축된 형태의 이벤트 처리 코드

안드로이드에서 주로 이 방법을 통해 이벤트 핸들러를 작성한다.

5번 방법은 익명의 이너 클래스를 사용함으로서 코드가 대폭 짧아졋는데 사실 이럴때는 객체의 이름조차도 줄 필요가 없으며, 임시 객체 하나를 생성하여 등록 메서드의 인수로 전달해 버리면 된다. 객체 생성문 자체를 아예 setOnTouchListener 호출문 안에 넣어 버리는 것이다.

 

[정리]

이벤트를 처리하는 방법은

크게 상속받은 후 콜백 메서드를 재정의하는 방법과 리스너를 등록하는 방법 두 가지로 분류할 수 있고 리스너를 액티비티에 구현하느냐, 뷰에 구현하느냐, 주체에 따라 몇가지 형태로 나누어 지고 코드를 압축하는 방법이 달라진다.

 

[이벤트5를 사용한 코드]

public class HandleEvent extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
      super.onCreate(savedInstanceState);
      View vw = new View(this);
      vw.setOnTouchListener(TouchListener);
      setContentView(vw);
    }

    private View.OnTouchListener TouchListener = new View.OnTouchListener() { // 상속과 재정의를 동시에
      public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
          Toast.makeText(HandleEvent.this,"Touch Event Received",
          Toast.LENGTH_SHORT).show();
          return true;
        }
        return false;
      }
    };
  }

 

[이벤트6을 사용한 코드]

public class HandleEvent extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
      super.onCreate(savedInstanceState);
      View vw = new View(this);
      vw.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
          if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
            Toast.makeText(HandleEvent.this,"Touch Event Received",
            Toast.LENGTH_SHORT).show();
            return true;
          }
          return false;
        }
      });
      setContentView(vw);
    }
  }

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커스텀 뷰?
커스텀이란 입맛대로 만든다는 뜻이며 모양과 기능을 마음대로 디자인할 수 있어 상상하는 모든 것을 다 만들 수 있다.
임의의 위치에 원하는 그림을 그려 넣고 기능도 완전히 다시 정의하는방식이다.

Canvas?
캔버스는 뷰의 그리기 표면이며 이 위에 그림을 그린다. 시스템이 초기화되어 뷰의 onDraw인스로 전달하므로 따로 생설할 필요 없이 전달 받은 인수를 사용하기만 하면된다.

void drawPoint(float x, float y, Paint paint)
// (x,y)지점에 paint로 점을 찍는다.
void drawLine(float startX, float StartY, float stopX, float stopY, Paint paint)
// (startX, startY)에서 (stopX, stopY)로 paint로 선을 그린다.
void drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint)
//중심점(cx,cy)로 반지름 radius인 원을 paint로 그린다.
void drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint)
//left, top, right, bottom지점에 paint로 그린다.
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint)
//가로 x , 세로 y로 문자열 text를 paint로 그린다.

Paint?
Paint객체는 그리기에 대한 속성 정보를 가지는 객체이며 모든 그리기 함수에게 인수로 전달된다.
void setARGB(int a, int r, int g, int b) //ARGB값으로 색상값 지정
void setColor(int color) //색상값으로 페인트 색상 지정

안티알리아싱(AntiAlias)?
void setAntiAlias(boolean a)
안티 알리아싱은 색상차가 뚜렷한 경계 부근에 중간색을 삽입하여 도형이나 글꼴이 주변 배경과 부드럽게 잘 어울리도록 하는 기법이다. 안티 알리아싱을 사용하면 출력 품질은 좋아지지만 중간색상을 삽입하기 위한 연산을 해야 하므로 속도는 떨어진다. Default는 false이다.

비트맵(Bitmap)?
작도 함수로 비록 섬세한 그리기가 가능하기는 하지만 사진 같은 복잡한 모양을 그리기는 역부족이다. 비트맵을 사용하려면 먼저 리소스 폴더에 준비한 비트맵을 복사해 넣어야 한다. 해상도별로 hdpi, ldpi, mdpi 세가지가 존재한다. 가급적이면 PNG포맷을 사용하는 것이 좋고 JPG도 무난하다.

Resource?
응용프로그램의 리소스는 resources객체가 관리하는데 이 객체는 고수준의 리소스 액세스 API를 제공한다. 비트맵이나 문자열 XML문서 등, 리소스에 정의된 모든것들을 읽을 수 있다.
Resource View.getResources() //Resource 객체를 얻을 때는 뷰의 다음 메서드를 호출한다.
Drawable Resources.getDrawable(int id) //이미지뿐만 아니라 색상, 도형, 등 여러가지 형태의 리소스가 같이 들어 있으므로 Drawable 상위 클래스 타입을 리턴한다.

더블 버블링?
모바일 장치는 반투명 처리를 많이 하며 이를 위해 배경을 먼저 출력한 후 그리는데 바로 출력하면 깜박임을 발생하여 품질이 떨어진다. 이를 방지하기 위해 메모리에서 다 그린후 완성된 그림을 화면으로 보낸다. 이 기법을 더블 버블링이라고 하는데 프레임워크가 대신 해주기 때문에 우리는 인수로 전달된 캔버스에 그리기만 하면된다.

path?
패스(Path)는 직선, 곡선, 다각형 등의 도형 궤적 정보를 가지는 그래픽 객체이다. 도형의 좌표정보만을 가지므로 그 자체는 화면에 직접적으로 보이지 않으며 캔버스의 drawPath메서드를 호출해야 화면에 그려진다.
drawTextOnPath() //곡선 위에 텍스트 출력

토스트?
화면에 무엇인가를 그리는 것만이 출력의 다가 아니다. 사용자에게 어떤 식으로든 신호를 보낼 수만 있다면 모두 출력에 해당된다. 알림 사항을 전달하기만 할 뿐 포커스를 받을 수 없기 때문에 사용자의 작업을 방해하지 않는다는 것이 특징이다.
//생성 메서드
static Toast makeText(Context context, int resId, int duration);
static Toast makeText(Context context, CharSequence text, int duration)
//동작이나 배치 옵션 메서드
void setGravity(int gravity, int xOffset, int yOffset)
void setMargin(float horizontalMargin, float verticalMargin)
void setText(CharSequence s)
void setDuration(int duration)
void setView(View view)

비프음?
사용자에게 소리를 전달하는 아주 효율적인 방법이다.
MediaPlayer를 사용하여 사운드와 동영상 재생 기능을 제공하는 굉장히 복잡한 객체이며 간단한 비프음 출력도 가능하다.
여러가지 포맷이 존재하지만 wav, mp3, ogg가 무난하다.
static MediaPlayer create(Context context, int resid) //사운드 파일을 열때 사용하는 메소드 
//제어 컨트롤
public void start();
public void stop();
public void seekTo (int msec);
publci void pause();
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뷰?
안드로이드 응용 프로그램의 화면을 구성하는 주요 단위 액티비티.
액티비티 자체는 화면에 직접 보이지 않으며 액티비티 안의 뷰가 사용자를 대면하는 실체이다.
뷰가 여러개 모여서 액티비티 하나를 구성하고 액티비티 여러 개가 모여서 응용 프로그램이 된다.

위젯?
버튼, 텍스트 뷰, 에디트, 라디오 버튼 등이 위젯이며 흔히 말하는 컨트롤

뷰 그룹?
직접적으로 보이지 않으며 다른 뷰를 담는 컨테이너 역할.
이름 그대로 유기적으로 여러 개의 뷰를 유기적으로 모아 놓은 것.

뷰 속성?

id: 뷰를 칭하는 이름
- 사용방법: android:id="@+id/name
xml문서에 id를 지정해 놓으면 이 이름이 R.java에 정수형 상수로 정의된다.
코드에서 이 뷰를 참조할 때는 findViewById라는 메서드를 호출하느데 인수로 참조할 뷰의 id를 전달한다.

layout_width, layout_height: 뷰의 폭과 높이를 지정한다.
- 속성값: fill_parent, wrap_content, 정수 크기

background: 뷰의 배경을 어떻게 채울 것인가를 지정하는 것
-속성값: #RGB, #ARGB, #RRGGBB, #AARRGGBB

padding: 뷰와 내용물 간의 간격을 지정(안쪽 여백)

margin: 뷰와 부모와의 간격을 지정(바깥 여백)

visibility: 뷰의 표시 유무를 지정
-속성값: visible, invisible, gone

clickable: 마우스 클릭 이벤트 지정

longClickable: 마우스 롱 클릭 이벤트 지정

focusable: 키보드 포커스를 받을 수 있는 지정


위젯_TextView
- 화면에 텍스트를 출력하는 위젯

text: 텍스트 뷰의 가장 중요한 속성으로 출력할 문자열을 지정

textColor: 문자열의 색상을 지정

textSize: 텍스트의 폰트 크기를 지정

textStyle: 폰트의 속성

typeFace: 글꼴의 모양을 지정

width, height: 텍스트 뷰의 폭과 높이이며 크기값과 단위를 같이 지정

singleLine: 텍스트가 위젯의 폭보다 더 길게 강제로 한 줄에 출력하도록 한다.


위젯_ImageView
- 이미지 뷰는 아이콘이나 비트맵을 출력하는 위젯

src: 출력할 이미지를 지정하는 가장 중요한 속성
android:src="@drawable/name"

maxHeight, maxWidth: 이미지가 출력될 최대 크기를 지정한다.

adjustViewBounds: 이미지의 종횡비를 맞추기 이미지뷰의 크기를 적당히 조정할 것인가를 지정.

cropToPadding: true일 경우 위젯의 주어진 여백에 맞추기 위해 이미지의 일부를 잘라낸다.

tint: 이미지에 색조를 입힌다.

scaleType: 이미지의 원래 크기와 다르게 출력할 때 적용할 확대, 축소 알고리즘을 지정. 


위젯_EditText
- 문자열을 입력 받는 위젯이며 간단히 줄여서 에디트.
- TextView의 서브 클래스.

위젯_Button
- 사용자가 클릭해 명령을 내릴 수 있는 위젯


레이아웃?
- ViewGroup으로 부터 파생되는 클래스들로서 다른 뷰들을 차일드로 포함하는 뷰의 컨테이너이다.
- 버튼, 에디트, 텍스트 같은 기본 위젯들이 일정한 규칙에 따라 모여서 하나의 레잉아웃을 구성하고 레이아웃 여러개가 모여 하나의 액티비티 화면을 완성한다.


리니어 레이아웃(LinearLayout)?
- 리니어의 가장 중요한 속성은 뷰의 배치 방향을 결정하는 orientation이다.
- 일렬로 배치하는 방법은 수평, 수직 두 가지가 있다.
- vertical은 차일드를 위에서 아래로 수직으로 배열하고 horizontal은 차일드를 왼쪽에서 오른쪽으로 수평 배열한다.
- 디폴트는 수평적용이다.


렐러티브 레이아웃(RelativeLayout)?
- 위젯과 부모와의 위치 관계 또는 위젯끼리의 관계를 지정함으로써 뷰를 배치하는 레이아웃이다.
- 쉽게 말해서 누구 밑의 누구, 누구 옆의 누구 식으로 서로간의 위치 관계를 지정하는 것이다.
- 위젯끼리의 관계를 "누구"를 지칭하기 위한 id가 필요하므로 기준이 되는 위젯에 id를 반드시 지정해야 한다.


앱솔루트 레이아웃(AbsoluteLayout)?
- 의미상으로 렐러티브 렐러티브의 반대 속성을 가지는 레이아웃이다.
- 이름 그대로 관계나 순서에 상관없이 지정한 절대 좌표에 차일드 뷰를 무식하게 배치한다.
- 차일드 뷰의 좌표를 layout_x, layout_y 속성으로 지정해 놓으면 부모의 좌상단을 기준으로 한 좌표에 뷰가 배치된다.
- 공식적으로 사용하지 않는 레이아웃


프레임 레이아웃(FrameLayout)?
- 차일드를 배치하는 규칙이 따로 없고 모든 차일드는 프레임의 좌상단이 된다.
- 차일드가 두개 이상일 때는 추가된 순서대로 겹쳐서 표시된다.
- 먼저 추가된 차일드가 아래쪽에 깔리고 나중에 추가된 차일드가 위쪽에 겹친다.

테이블 레이아웃(TableLayout)?
- 이름이 의미하는 바대로 표 형식으로 차일드를 배치하는 레이아웃이다.
- 표는 가로, 세로로 줄을 긋고 각 줄이 만나는 행과 열을 구성되는데 쉽게 말해서 바둑판 모양이라고 생각하면 된다.
- 테이블의 임의 개수의 TableRow 객체로 구성되며 TableRow 객체 하나가 곧 행이다.
- TableRow안에는 임의 개수의 열이 배치되는데 행 안의 열 하나가 셀이라고 부르며 셀에는 차일드 뷰 하나가 들어간다.
- TableRow 개수가 곧 가로 행의 개수이며, TableRow안에 배치되는 뷰의 개수가 곧 세로 열의 개수가 되고 테이블의 전체 크기는 행*열이된다.







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